Saber Interactive galvenais radošais direktors Tims Vilitss intervijā Gamescom laikā sacīja, ka uzņēmums, lai gan tā galvenā mītne joprojām atrodas ASV, Ziemeļamerikā vairs neveic būtisku spēļu izstrādi. Pēc viņa teiktā, šajā reģionā Saber galvenokārt nodarbojas ar izdevējdarbību, bet izstrādes komandas izvietotas citviet pasaulē.

“Mēs nebaidāmies no nevienas teritorijas,” sacīja Vilitss, skaidrojot uzņēmuma pieeju. Viņš norādīja, ka daži izdevēji nevēlas strādāt tirgos, kurus labi nepazīst, savukārt Saber meklējot talantīgus speciālistus dažādās valstīs un nodrošinot viņiem nepieciešamos resursus. Pēc Vilitsa domām, izcils programmētājs, mākslinieks vai animators nav jāmeklē tikai Kalifornijā.

Izmaksas būtiski atšķiras

Vilitss pauda neapmierinātību ar, viņaprāt, daudzos trīskāršās A kategorijas projektos izšķērdēto finansējumu. Viņš salīdzināja kādu nenosauktu nesenu spēli ar Saber izstrādāto Warhammer 40,000: Space Marine 2, apgalvojot, ka Saber projekts izmaksājis aptuveni trešdaļu, taču pārdevis par 11 miljoniem eksemplāru vairāk. Konkrēto spēli, uz kuru Vilitss atsaucās, viņš nenosauca.

“Lielas Ziemeļamerikas izstrādes studijas mēnesī patērē vairāk nekā divus miljonus dolāru,” sacīja Vilitss. Viņš kā piemēru minēja Saber spēli SnowRunner, kuras izstrāde uzņēmumam izmaksājusi sešus miljonus dolāru un kas esot nopelnījusi simtiem miljonu dolāru. Pēc viņa aprēķiniem, seši miljoni dolāru atbilst tikai trim mēnešiem, ko līdzīga mēroga komanda Kalifornijā iztērētu algām.

Ja liela studija spēli izstrādā piecus gadus jeb 60 mēnešus, tikai algu izmaksas, izmantojot Vilitsa minēto aptuveno mēneša likmi, sasniegtu 120 miljonus dolāru. Šie aprēķini neietver citas izstrādes izmaksas, piemēram, tehnoloģijas, mārketingu, telpas un ārējo partneru pakalpojumus.

Starptautisks izstrādes modelis

Saber izstrādes biroji atrodas Serbijā, Armēnijā, Gruzijā, Spānijā, Portugālē, Zviedrijā, Argentīnā un Austrālijā. Šāds modelis ļauj uzņēmumam izmantot reģionus ar zemākām darbaspēka izmaksām, vienlaikus veidojot starptautiskas komandas. Tomēr šāda pieeja nozīmē arī darbvietu pārcelšanu prom no Ziemeļamerikas, kur spēļu industrija pēdējos gados piedzīvojusi plašus atlaišanas viļņus.

Vilitss uzskata, ka ASV trīskāršās A spēļu izstrādes pašreizējā organizācija nav ilgtspējīga. Viņš kā vienu no nozares krīzes iemesliem minēja arī pārmērīgu specializāciju — situāciju, kad studijā strādā vairāki simti cilvēku, kas ilgstoši koncentrējas tikai uz vienu spēli. Vienlaikus viņš norādīja, ka nozares stāvoklis, iespējams, nav tik slikts, kā tas publiski tiek attēlots.

Vilitss iepriekš līdzīgā kontekstā komentējis arī atlaišanas spēļu industrijā, uzsverot, ka studijām ar ļoti lielām komandām un vienu galveno projektu var būt grūti pielāgoties tirgus izmaiņām. Saber starptautiskā struktūra ir uzņēmuma mēģinājums samazināt izmaksas un izmantot talantus ārpus Ziemeļamerikas, saglabājot uzņēmuma galveno mītni ASV.