Šomēnes “Tomb Raider” atzīmē 30. gadadienu. Lai gan spēlētāji visbiežāk atceras ikonisko tiranozauru vai Vinstona sulaiņa ieslēgšanu saldētavā, 1998. gada spēlē “Tomb Raider III” bija arī kāds mazāk pieminēts, taču tehniski iespaidīgs pārsteigums — NLO Area 51 līmenī.
Noslēpumainais kosmosa kuģis darbojās līdzīgi kā Doktora Kas “TARDIS”: ārpusē tas bija neliels, bet tā iekšpuse šķita daudz lielāka. Spēlētājiem tajā bija jāmeklē svarīgs artefakts, vienlaikus pārvietojoties pa vairākiem stāviem un izvairoties no uzbrūkošiem pretiniekiem.
Pēc ļoti veiksmīgās “Tomb Raider 2” izstrādātājs Core Design trešajai spēlei bija iecerējis daudz jauna — smaiļošanu, Londonas līmeņus un, protams, Area 51 ar tajā paslēptu NLO. Par šīs ainas tapšanu stāstījis “Tomb Raider III” līmeņu dizainers Ričards Mortons, kurš savu pieredzi iekļāvis arī gaidāmajā grāmatā The Making of Tomb Raider: 1997–2000. Tā iznāks 30. oktobrī un aplūkos “Tomb Raider III”, “Tomb Raider IV” un citu sērijas spēļu izstrādi laikā no 1997. līdz 2000. gadam.
Area 51 un artefaktu meklējumi
“Tomb Raider III” sākas Indijā, kur Lara Krofta atrod vienu no četriem artefaktiem. Pēc Indijas līmeņa pabeigšanas spēlētājs var izvēlēties starp Londonu, Klusā okeāna dienvidu reģionu un Nevadu, lai iegūtu pārējos artefaktus. Pēc tam stāsts nonāk līdz noslēdzošajai daļai Antarktīdā.
Mortons izstrādāja Klusā okeāna dienvidu reģionu un daļu Nevadas līmeņa. Nevadas atrašanās vietu iepriekš bija sācis veidot Neils Boids, pirms pārcēlās uz darbu pie “Project Eden”. Galu galā Lara nonāk Area 51, bet līmeņa pēdējā daļa norisinās NLO, kur atrodas meklētais artefakts.
“Area 51 bija zināmā mērā visas komandas darbs,” stāstīja Mortons. Raķetes palaišanas sekvenci lielā mērā veidojis Boids, tāpat viņa darbs bija redzams vairākos citos maršrutos. Līmeņa pabeigšanā palīdzējis arī Endijs Sandems, bet NLO daļa bijusi Mortona pārziņā.
Area 51 tēma dabiski prasīja arī citplanētiešus. 20. gadsimta 90. gadu beigās NLO bija kļuvuši par plaši izmantotu popkultūras tēmu — par tiem stāstīja gan televīzijas seriāls “The X-Files”, gan neskaitāmas dokumentālās filmas par iespējamu citplanētiešu eksistenci.
“Mēs zinājām, ka Area 51 kaut kādā formā jābūt citplanētiešiem. Mēs pat novietojām dažus uz operāciju galdiem — mūs ietekmēja tādas filmas un pārraides kā ‘The X-Files’ un ‘Independence Day’, kas bija aktuālas ‘TR3’ laikā,” Mortons sacīja.
Spēles gaitā Lara vairākas reizes skrien garām NLO, kamēr pārslēdz slēdžus, meklē atslēgas un pat palaiž raķeti. Beigās atveras durvis, kas ļauj iekļūt kuģī un atklāj šķietami neiespējami plašu iekšējo telpu. Taču šādu efektu nebija vienkārši panākt.
Portāls, kas sākotnēji nebija paredzēts NLO
Mortons pastāstīja, ka sākotnēji NLO nemaz nebija iecerēts. Kādu vakaru, strādājot pie līmeņa, viņš sācis domāt, kas notiktu, ja trīs istabas novietotu blakus, bet vidējā būtu tikai tik plata kā portāls. Pēc tam šo konstrukciju varētu savienot ar atsevišķu telpu, kas būtu redzama tikai caur portālu.
Eksperimentu rezultātā viņam izdevies izveidot neiespējamu istabu, kuru no visām pusēm ieskāva astoņas citas telpas. Tā darbojās horizontāli — būtībā kā “Valve” spēles “Portal” mehānika, tikai deviņus gadus pirms šīs spēles iznākšanas.
“Es strādāju pie līmeņa un pēkšņi aizdomājos, kas notiktu, ja man būtu trīs blakus esošas istabas, kur vidējā būtu tikai portāla platumā. Tad es to savienotu ar atsevišķu istabu, kas būtu redzama tikai portālā. Kaut kā man izdevās uzbūvēt šo neiespējamo istabu, kuru ieskāva astoņas telpas — tas bija vienīgais veids, kā panākt, lai tā darbotos,” Mortons skaidroja.
Ar eksperimentu strādāja arī mākslīgā intelekta programmētājs Toms Skats, kurš komandai bija pievienojies, lai uzlabotu pretinieku uzvedību. Viņš un Mortons pārbaudīja, vai šādu portālu iespējams izmantot pašā līmenī.
Tomēr drīz kļuva skaidrs, ka pretinieku darbība rada nopietnas problēmas. Spēles dzinēja navigācija nebija sagatavota tam, lai ienaidnieki saprastu, ka Lara pēc ieiešanas portālā atrodas citā telpā. Ja Lara nonāktu “citā pasaulē”, pretinieki paliktu iepriekšējā istabā un turpinātu rīkoties tā, it kā nekas nebūtu noticis.
“Toms to mīlēja, bet, manuprāt, sāka veikt dažus testus — tas bija tikai portāls telpā, lai pārbaudītu, vai to var izmantot. Drīz pēc tam viņš man paskaidroja, ka pretinieki bez būtiskas pārstrādes ar to nedarbosies, jo tā bija izveidota viņu navigācija. Viņi vienkārši paliktu tajā pašā istabā. Tātad kopumā viņi teica: ideja ir lieliska, bet to nevar darīt. Tomēr es turpināju mēģināt,” Mortons atcerējās.
Kā mazais NLO kļuva par daudzstāvu telpu
Kad Area 51 līmenis sāka iegūt galīgo formu un portāla ideja šķita izmantojama, Mortons saprata, ka abus elementus iespējams apvienot. NLO jau bija uzbūvēts kā aptuvens objekts vienā no angāriem līmeņa beigās.
Nākamajā vakarā viņš nolēma izveidot NLO pilnā nozīmē. Ieejā tika uzbūvētas kāpnes, kas veda augšup caur nelielo kuģa modeli. Pats modelis bija tikai trīs reiz trīs blokus liels, ar vienu bloku platu atveri, kas veda uz augšu.
“Es uzbūvēju kāpnes no ieejas, kas veda taisni augšup caur mazo NLO modeli. Tas bija tikai trīs reiz trīs blokus liels, ar viena bloka caurumu, kas stiepās uz augšu. Es atkārtoju iepriekšējās nakts triku, tikai vertikālā virzienā, un tas darbojās,” Mortons stāstīja.
Ar to darbs vēl nebija galā. Lai spēlētājs nesastaptos ar kļūdām un neizjauktu ilūziju, bija jāpielāgo arī pretinieku uzvedība. Kad Lara iekļuva NLO, pretinieki tika aktivizēti tā, lai uzbruktu tikai tad, kad viņa atradās kuģa iekšpusē. Izejot no NLO, tie tika deaktivizēti.
Šāds risinājums neļāva pretiniekiem šaut uz Laru brīdī, kad viņa atradās ārpus kuģa, un palīdzēja saglabāt iespaidu, ka NLO iekšpuse ir atsevišķa, daudz lielāka telpa — gluži kā “TARDIS”.
Programmētājs Martins Gibbins sākotnēji bija brīdinājis, ka NLO varētu visu salauzt, tomēr galu galā arī viņš ideju atzina par veiksmīgu. Viņš norādīja, ka šis risinājums nebūtu iespējams bez Gevina Ramerija izveidotās portālu sistēmas.
“Lai arī NLO bija Ričarda ideja, tas bija apliecinājums Gevina Ramerija absurdajai portālu sistēmai. Tajā bija viena bloka durvis uz to, kas faktiski bija telpa. Tas bija klipēšanas logs uz pārējo pasauli, tāpēc iekšpusē varēja darīt gandrīz jebko. Viņam izdevās panākt, lai tas darbotos, un es domāju, ka tas bija lieliski,” Gibbins sacīja.
Tehnisks sasniegums, kas palicis spēlētāju atmiņā
PlayStation un personālajā datorā šāds risinājums savam laikam bija iespaidīgs. “Tomb Raider III” bija sērijas trešā galvenā spēle, un daļai spēlētāju šķita, ka seriāls sāk atkārtoties. Tomēr brīži, piemēram, NLO atklāšana un sapratne, ka tā iekšpuse ir daudz lielāka nekā āriene, spēlētājiem palikuši atmiņā.
Turpmākajās spēlēs līdzīgs pārsteigums vairs neparādījās. Komandu spieda tuvojošais Pateicības dienas termiņš, tāpēc nebija laika īstenot visas alternatīvās idejas. Mortons atklāja, ka izstrādātāji bija apsprieduši portālu telpu, kas aizvestu uz citu vietu — varbūt uz kādu citu Zemes reģionu vai pat uz citu vietu galaktikā.
“Mēs, manuprāt, runājām par portālu telpu, kas aizvestu uz citu apgabalu — tas varētu būt cits Zemes reģions vai cita vieta galaktikā. Taču mums acīmredzami nebija laika izveidot kaut ko tādu. Tas būtu bijis lieliski,” Mortons sacīja.
Mortons vēlāk atcerējās, ka, pirmo reizi parādot NLO komandai, kolēģi bijuši satraukti un jautājuši, ko viņš atkal esot izdarījis. Kad kļuva skaidrs, ka spēles dzinējs patiešām darbojas un neavarē, komanda ideju pieņēma.
“Kad es komandai parādīju NLO, viņi būtībā trīcēja, domājot: ‘Ko tu tagad esi izdarījis?!’ Kad noskaidrojās, ka tas darbojas, viņiem tas iepatikās. Atskatoties es nespēju noticēt, ka man izdevās to panākt. Es nespēju noticēt, ka dzinējs nesabruka ikreiz, kad kamera ieskatījās tajā portālā. Tas nenotika, un es toreiz nodomāju: ‘Oho, tas ir lieliski!’”
Gandrīz 30 gadus pēc spēles iznākšanas “Tomb Raider III” NLO joprojām ir iespaidīgs piemērs tam, kā radošs līmeņa dizains un rūpīgi izmantoti spēles dzinēja ierobežojumi var radīt fizikas likumiem šķietami pretrunīgu telpu.
“Tomb Raider III” NLO līmeni iespējams apskatīt, spēlējot “Tomb Raider I–III Remastered” kolekciju, kas pieejama PlayStation 4 un PlayStation 5, Xbox Series konsolēs, Nintendo Switch un Switch 2, iOS, Android, kā arī datoros, izmantojot Steam.
Mortona grāmata The Making of Tomb Raider: 1997–2000 no 30. oktobra būs pieejama izdevniecībā Pen and Sword, Amazon un pie citiem mazumtirgotājiem. Tajā aprakstīts nozīmīgs periods vienā no visu laiku veiksmīgākajām videospēļu sērijām, kad 1997. gadā Core Design jauna izstrādātāju komanda pārņēma darbu pie “Tomb Raider”.
Zinātne
Zinātne
Zinātne