DayZ radītājs Deins “Rocket” Hols arī pēc 14 gadiem nav atmetis mēģinājumus atrisināt, viņaprāt, būtiskāko izdzīvošanas spēļu žanra problēmu: kā panākt, lai spēlētājiem interese nepazustu pēc sākotnējā izdzīvošanas posma. Viņš atzīst, ka daudzas šā žanra spēles ar laiku kļūst vienveidīgas, bet izstrādātāji to bieži kompensē ar arvien lielāku satura daudzumu.

Hols uzskata, ka šāda pieeja ir pārāk primitīva. Ja spēlei trūkst ilgtermiņa motivācijas, to var mēģināt aizpildīt ar jaunām misijām, priekšmetiem, kartēm un paplašinājumiem, taču tas ne vienmēr atrisina pašu problēmu. Viņš neizslēdz, ka līdz savas dzīves beigām tā arī neatradīs risinājumu, ko meklē, tomēr turpina būvēt spēles un eksperimentēt ar žanra pamatprincipiem.

DayZ panākumi būtiski izmainīja dzīvi

DayZ sākās kā modifikācija militārajam simulatoram ArmA 2, un līdzās Minecraft kļuva par vienu no darbiem, kas palīdzēja izdzīvošanas spēles nostiprināt kā nozīmīgu videospēļu virzienu. Tajā laikā Hols strādāja uzņēmumā Bohemia Interactive, kura spēle bija DayZ tehniskais pamats. Viņš jau pirms tam veidoja modifikācijas, un tieši šī pieredze palīdzēja viņam nonākt spēļu industrijā.

Tomēr DayZ straujā popularitāte Holam nebija tikai veiksmes stāsts. Viņš to raksturojis kā notikumu, kas faktiski noslēdza viņa iepriekšējo dzīves posmu un izmainīja attiecības ar apkārtējiem cilvēkiem. Vienlaikus viņš ir pateicīgs par slavu, profesionālo atzinību un iespējām, ko deva projekts. Tieši modifikācijas radīšanas process — sajūta, ka top kas spontāns un spēlētājiem nozīmīgs, — ir pieredze, ko viņš centies atgūt turpmākajos gados.

Image 28: Two bandits capturing a player.
Foto avots: pcgamer.com · avots ↗

2014. gadā Hols pameta Bohemia Interactive un nodibināja RocketWerkz. Studijas pirmais iecerētais projekts Ion tika atcelts, bet vēlāk komanda pievērsās kosmosa staciju būvēšanas un pārvaldīšanas spēlei Stationeers. Lai arī spēlētāji to kopumā uzņēma atzinīgi, komerciāli spēlei klājies sarežģīti: Hols norādījis, ka aptuveni septiņus gadus tā radījusi zaudējumus, bet 2025. gadā, iespējams, sasniegusi nulles punktu.

Icarus glābšanas stratēģija: regulārs saturs un uzticīga kopiena

Nākamais lielais mēģinājums bija Icarus — tiešsaistes izdzīvošanas spēle, kurā spēlētāji devās uz planētu, pildīja uzdevumus, izdzīvoja skarbā vidē un pēc tam atgriezās kosmosā, lai sāktu nākamo misiju. Šāda uz misijām balstīta struktūra bija Holla mēģinājums izvairīties no ierastās žanra problēmas, taču spēlētāji to uztvēra kā progresa zaudēšanu. Sākotnējā bezmaksas spēles modeļa iecere nenesa arī studijai vajadzīgos ienākumus.

RocketWerkz bija spiesta rīkoties ātri: studija atteicās no bezmaksas modeļa un pēc spēles iznākšanas ieviesa ļoti intensīvu atjauninājumu ritmu — jaunumi tika publicēti katru nedēļu. Hols neslēpj, ka tas bijis smags periods un uzņēmums nonācis tuvu maksātnespējai. Tomēr konsekventais atbalsts palīdzēja izveidot uzticīgu spēlētāju kopienu, kurai vēlāk varēja piedāvāt maksas paplašinājumus.

Image 29: A trio of dwarves descend into the depths in the Dwarf Fortress key art.
Foto avots: pcgamer.com · avots ↗

Šī stratēģija izrādījās izšķiroša studijas izdzīvošanai. Hols minējis, ka dažkārt DLC pērk līdz pat pusei spēles iegādātāju, taču arī tad peļņa nav garantēta: atsevišķa papildinājuma izstrāde var izmaksāt vairāk, nekā tas nopelna. Pēc viņa teiktā, Icarus tikai pēdējā gada laikā patiesi sācis nest naudu, bet studijas ieņēmumi gada griezumā pieauguši par 80%.

Spiediens, kas maina spēlētāja lēmumus

Hols uzskata, ka ilgtspējīgāks risinājums varētu būt dažādi spēles gaitā mainīgi spiediena slāņi, kas spēlētājam liek pārskatīt savus lēmumus. Kā piemēru viņš min Valheim, kur svarīgs nav tikai pats boss cīņas brīdis, bet gatavošanās tam — resursu vākšana, ekipējuma izveide un riska izvērtēšana. Vēl viena iedvesma ir Minecraft modifikācija EnviroMine, kur ilgstoša uzturēšanās pazemē palielina neprāta līmeni un būtiski izmaina spēles ritmu.

Pagaidām Icarus tomēr izmantojis tieši to risinājumu, no kura Hols gribēja izvairīties: arvien jauna satura pievienošanu. Viņš ar rezultātu lepojas, bet salīdzina šo metodi ar naglas dzīšanu sienā ar akmeni — tā darbojas, taču nav eleganta. Tagad, kad RocketWerkz finanšu situācija ir stabilizējusies, studija visus nopelnītos līdzekļus iegulda nākamajā projektā. Hols to raksturojis kā spēli DayZ un ArmA tradīcijā, un cer, ka tieši tā pietuvinās viņu atbildei, ko viņš meklē jau vairāk nekā desmit gadus.